学生网络行为特征 报告1
适用场景:高校学生上网行为调研、网络沉迷问题分析
报告要点:下载资料需求分析、信息浏览行为统计、网络游戏沉迷现象
行文逻辑:调查数据收集→分析上网目的分布→揭示游戏沉迷问题
通过调查我们发现,有15%的学生在初中时期就开始上网,81%的学生从高中时就开始上网,足以见出上网对于大学生来说是非常普及的。上网的目的调查中,13%的学生是为了完成作业,7%的学生是为了联系亲友,32%的学生为了浏览信息,31%的同学是为了玩游戏,17%的同学为了下载资料。
从上面的数字中我们可以看出,下载资料和查找信息的占绝大部分,但玩网络游戏的也大有人在,竟然高达30%,可见沉迷于网络游戏的`现象已经非常严重。
学生网络行为特征 报告2
适用场景:校园网络管理培训、家庭上网规范指导
报告要点:游戏娱乐主导上网行为、周末时段集中上网、不良信息影响身心健康
行文逻辑:分析上网目的→统计上网时间→探讨网络认知→梳理上网途径→揭示网络弊端
调查结果:
第一问题:小学生上网的目的都有哪些?
大部分小学生上网的目的是玩游戏,获得一定的休息放松。一部分同学上网目的是看网页、查资料。其中男生上网的主要目的是玩游戏,女生上网主要目的是聊天。
第二问题:小学生一周里的上网时间有多少?
大部分上网时间还是在周六周日两天,一部分学生是每天晚上放学回家就可以上网,普遍每天上网时间在两至三小时。
第三问题:小学生如何看到网络的利弊?家长如何看待?
大部分小学生觉得网络很时髦很先进,上网很有趣。家长们大部分担心小学生受到不良信息影响,担心孩子身心健康遭受负面影响。
第四问题:小学生上网途径都有哪些?
大部分同学家里就有电脑可以上网,一部分同学选择去亲戚家上网,一部分同学选择用智能手机等方式上网。
第五问题:网络的弊端有哪些?
很多网络游戏当中充斥着暴力、血腥内容,正处于心理生长期的学生接触这类游戏很容易产生不良思绪,对于学生的身心健康发展危害很大。
