适用场景:班级游戏偏好调研、课余活动分析
本文要点:统计游戏类型、记录玩家数量、分析游戏流行趋势
行文逻辑:调查游戏种类→统计玩家数量→分析游戏流行趋势
今天老师布置了一项调查报告调查报告的任务,我发现我们班许多同学都喜欢吃小零食,于是我就决定以此做一个小小的调查报告,我首先调查了学校周边的小商店的小零食的种类和生产日期,生产厂家等等产品信息。我调查的结果是学校周边的小商店都没有正规的小零食,普遍不规范
今天我统计了我们班同学喜欢玩的`游戏,有人喜欢玩cf,cs,dnf,赛尔号,天龙八部,天子,开心网……
之所以我要调查游戏,是因为我想知道大家写完作业后,上网的时候玩一些儿什么游戏。
放学回家之后,我就画了一张关于游戏的表格。
第二天到学校时,我就开始询问了起来,让他们打一个“——”。
结果。我们班玩开心网的有12人,赛尔号的也有12人,cf有6人,其他游戏只有2至5人之间。
其中玩赛尔号的人在20xx年的几个月的时间里,只要有电脑的人都几乎在玩这个游戏,后来给我们的老师为控制住了一段时间。
开心网是大家没有事的时间最喜欢玩的游戏网,有电脑的人家都在玩这个游戏。
我通过了这一次在班上对游戏的调查后我们还是有许多的同学在空闲里玩游戏。
空闲的时间由于多的事情可以做,大家不一定要上网玩游戏,这样可以保护我们的视力。
适用场景:校园心理辅导调研、学生行为数据收集
本文要点:记录网吧游戏类型分布、统计学生游戏偏好数据、分析游戏行为对学业影响
行文逻辑:搜集游戏资料→实地调查记录→整理调查材料
活动目的:
为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,也锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。
活动过程:
一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;
二:搜集各类型top的游戏。
十大最受欢迎网页游戏:
摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云
十大最受欢迎休闲网络游戏:
冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:
天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道
最受欢迎单机游戏:
波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3
十大最受欢迎网络游戏:
穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道
三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;
四:在班级中开展游戏对战活动;
五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动
六:整理调查材料,总结经验
活动总结:
通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为主。
我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。
在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。
很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。
适用场景:六年级学生作息调整、毕业班学习管理
本文要点:睡眠时长统计分析、作息时间分布情况、学习娱乐冲突问题
行文逻辑:设计调查→收集数据→分析结果→提出建议
为了同学们健康的睡眠时间,因此我做了一些有关睡眠时间的调查报告。
5月2日,我做了有关同学睡眠时间的调查,为了深刻了解,我调查了全班男·女生各15名,并作了如下问题设计:1。你大约每天睡几个小时?2。你何时起床、睡觉?由于这个问题回答广泛,我又将其缩成几个固定和大约的时间。为了让数据更有代表性,我又分成周一至周四和周末两大板块,以便更明了清楚的了解作息时间。
调查结果令我很是惊讶。望着那一行行触目惊心的文字,我哑口无言。周一至周四,我们家作并不是很多,睡眠达到10小时以上的应该是多数。但现在却寥寥无几,别说是10以上了,连10小时的都是屈指可数。男生睡10小时的只有46。7%,连一半都不到,女生也只有53。3%,而9小时的都占了大半,我调查了原因,大多数是娱乐过度,整天玩耍。而起床时间5:30—6:20的占了80%,睡觉在8:30—9:30得更是多数。
显而易见,结果并不如人意。我们现在六年级即将毕业,依旧不存紧张的气氛,整天沉迷于电脑,要说学习也就算了,可各各都只知道游戏。为此我想向同学提一些建议,现在要将精力放上学习,没有良好的睡眠说学习更是无稽之谈,希望你们多多学习。另外,老师也只会为我们好,不会害我们,不要厌倦学习生活。在此,我也给家长提些建议,望你们在学习方面多给予孩子帮助,让他们合理安排时间!
盼我们共同进步!
适用场景:高校学生网络行为调研、校园文化活动策划
本文要点:人际传播对网游影响分析、绿色网游宣传效果评估、网络游戏娱乐属性研究
行文逻辑:调查方法确定→样本分析→结论与思考
一、调查方法及样本概况
本次《xx大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以xx大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。
样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合xx大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。
二、样本分析
(一)xx大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径
1、xx大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,xx大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在xx大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。
2、xx大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是xx大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,xx大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在xx大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。
(二)xx大学学生对网络游戏的基本态度及特征
1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明xx大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。
2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。
(三)xx大学学生对绿色网游的认知情况
1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,xx大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。
2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前xx大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的xx大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。
三、结论与思考
(一)xx大学学生对网络游戏认知状况的特征分析
1、目前,xx大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的`名词;
2、xx大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;
3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与xx大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。
4、对绿色网游的认知状况。当前xx大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。
(二)对策分析
1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。
2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中
加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。
现在学生打游戏太常见了,但到底怎么玩、为啥玩、影响有多大?这份调查报告不讲大道理,只呈现真实状态,时间分配、偏好类型、心态变化、同伴…[更多]
在校学生玩电脑游戏的调查报告该怎么写?这个问题其实挺常见的。先得确定报告的目的,是为了了解学生玩游戏的情况,还是为了分析游戏对学生的…[更多]
关于在校学生玩电脑游戏的调查报告怎么写?最近做了一个关于在校学生玩电脑游戏的调查,这事挺有意思的。主要是想看看学生们平时都玩什么游戏…[更多]
关于在校学生玩电脑游戏的调查报告范文活动主题:组长:___组员:吉高政 洪杰 吉受冠 林清 钟毅 陈光源 吉鸿谊 周苗 周启媚 陈言…[更多]
活动主题:组长:___组员:吉高政 洪杰 吉受冠 林清 钟毅 陈光源 吉鸿谊 周苗 周启媚 陈言婷组员分工: 洪杰 吉受冠 林清 策…[更多]
一、 调查方法及样本概况本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王_-_明教授的指导下制作、…[更多]